Projet pédagogique

Présentation générale

Les techniques numériques transforment profondément et rapidement de nombreux domaines d’activité. Tant sur le plan économique que scientifique ou culturel, la numérisation généralisée des données permet le développement d’un ensemble de nouvelles potentialités (processus, liens, concepts …). Bien entendu, ces changements s’accompagnent de leurs contraintes et limites propres. Les media artistiques participent et anticipent parfois ce bouleversement général. Le texte, le dessin, la photographie, l’image imprimée, l’image en mouvement, la vidéo, le son sont actuellement écrits sur des supports numériques selon des langages propres, ce qui permet de les penser différemment et d’établir entre eux de nouvelles relations. Actuellement, dans l’univers professionnel occidental, les techniques de représentation, de description et de recherche sur le monde et l’humain utilisent en très grande majorité des supports numériques. Par ailleurs, on assiste à l’apparition de moyens d’expression spécifiques aux supports numériques. Les réseaux reliant les ordinateurs disséminés sur l’ensemble de la planète forment un nouveau territoire d’échanges et d’expérimentations. Les objets, jeux, dispositifs interactifs (CD-DVD, 3D, installations …) permettent de construire des univers à explorer au moyen de relations diverses entre l’humain et l’ordinateur. Des concepts nouveaux se constituent également en ces domaines : interactivité, navigation, virtuel…

L’enseignement des arts numériques doit s’opérer en développant les caractéristiques particulières de ce médium particulier :

Multidisciplinaire
Pénétrant et transformant profondément des domaines millénaires de création (texte, image, récit …), tissant entre eux des procédures inusitées, l’infographie n’est pas un métier en soi mais s’inscrit dans de multiples activités. Il faut la concevoir comme un enrichissement mutuel de disciplines, l’opportunité de développer à nouveau des rencontres entre ces territoires – plutôt que de vouloir faire table rase de connaissances ancestrales.

Collaboratif
La technologie évoluant constamment, les apprentissages étant parfois complexes, la conception de projets mettant souvent en jeu de multiples concepts, l’artiste numérique doit non seulement maîtriser un certain nombre d’outils mais également développer la capacité de réfléchir, d’échanger et dialoguer avec d’autres praticiens au sein d’équipes de travail.

Evolutif
L’évolution technique et conceptuelle de ces media est loin d’être stabilisée. Il est donc nécessaire de ne pas figer son enseignement à la connaissance des processus actuels mais de développer l’autonomie, la réflexion et le sens critique de l’étudiant afin qu’il conçoive son activité comme un devenir en développement et non comme la reproduction de formes connues.

Expérimental
Il faut considérer l’évolution rapide et instable des procédés numériques comme une chance unique à saisir pour pouvoir formuler des propositions artistiques questionnantes et expérimentales plutôt qu’en terme de langage plastique déjà formaté selon un nouvel académisme du XXI ème siècle.

Contemporain
Les changements techniques interviennent parallèlement à des évolutions conceptuelles. L’écriture, l’imprimerie, la photographie et le cinema sont apparus à certaines époques parce qu’ils répondaient à des besoins de la société, de son économie et de sa culture. Mais s’ils ont répondu à ces demandes, ils ont également contribué à transformer le monde et la société par des recherches nouvelles de représentation, de description et d’interrogation. Les arts numériques sont intimement liés au monde actuel globalisé favorisant l’apparition d’un modèle économique et culturel standardisé mais, par ailleurs, ils permettent également la formulation de remises en cause de ce modèle hégémonique et d’actions planétaires.

Libre
Comme toute activité humaine, les arts numériques sont également un lieu de contradiction entre des visions différentes du monde et de l’humanité. Un exemple de cette confrontation est le caractère libre ou propriétaire des systèmes, des langages et des outils utilisés. S’il est primordial que les étudiants apprennent à maîtriser les logiciels utilisés dans un environnement professionnel, il appartient à l’enseignement public de défendre une dimension éthique en ce domaine. Plutôt que de participer à la fascination pour des produits souvent conçus en fonction de critères de marché, il est nécessaire de demander aux étudiants une réflexion dans le choix et le développement de leurs moyens d’expression afin de leur garantir la plus grande indépendance.

Objectifs du cours

Maîtrise et choix des outils
Lors des premières étapes d’apprentissage, l’étudiant sera initié systématiquement aux principaux logiciels utilisés dans les métiers de création et de communication, tant en ce qui concerne l’image, la photographie, le dessin, la mise en page, l’image animée, la vidéo, le son et l’interactivité. A l’issue de cette phase, l’étudiant doit montrer une maîtrise globale approfondie. Il ne s’agit pas de lui enseigner des recettes, des procédures figées mais de mettre en place avec lui les bases d’un apprentissage permanent.

Initiation aux pratiques actuelles
L’étudiant sera informé des pratiques et concepts actuels par une information permanente sur les expositions, événements, publications, communications en rapport avec les arts numériques au sens large et en connexion avec l’activité artistique, économique, sociale et culturelle locale et internationale. Cette information vise à donner aux étudiants une large perspective de la production numérique contemporaine, de ses fondements et de ses applications afin de permettre à chacun de se positionner pratiquement et théoriquement.

Développement d’un projet personnel
Au delà d’une maîtrise technique, et au travers d’un dialogue avec l’équipe pédagogique, l’étudiant sera amené à développer progressivement un projet personnel incluant l’utilisation de multiples techniques et supports. Il devra pouvoir choisir les outils adéquats à la réalisation de ce projet et être capable de justifier ses choix.

Réflexion critique
L’étudiant sera amené à développer une réflexion critique à propos de sa production et des moyens utilisés. Il identifiera progressivement les concepts et idées développées dans son travail et sera capable de les argumenter de manière à enrichir en permanence sa réflexion. Son attention sera attirée sur les riches potentialités des outils numériques mais également sur ses limites et contraintes.

Favoriser le dialogue et la collaboration
En organisant systématiquement un travail en commun au sein de l’atelier, l’étudiant sera amené à développer des qualités de dialogue, d’échange, de formulation de ses propositions, de compréhension des arguments d’autrui et de travail multidisciplinaire. Il pourra ainsi également découvrir ses spécificités et optimiser ses potentialités personnelles.

Autonomie personnelle
À l’issue du parcours scolaire, l’étudiant doit avoir acquis une capacité d’apprentissage et de réflexion critique de manière à poursuivre une démarche originale, de continuer un apprentissage permanent et de se positionner en acteur de la scène artistique et en citoyen conscient des enjeux de sa pratique plastique.

Compréhension du médium numérique
Lorsque j’utilise un pinceau, j’étend du pigment sur une surface. Lorsque je travaille avec un outil nommé « pinceau » dans un logiciel graphique, l’ordinateur calcule (computare = calculer) les données d’une image. L’outil sélectionné est une métaphore destinée à me faire comprendre le type de transformation opérée dans le code de l’image. Les logiciels présentent le plus souvent une interface graphique conçue pour permettre un apprentissage intuitif des fonctions mais qui peut nuire à la compréhension intime des bases du médium numérique. Quelle que soit la destination du fichier, il s’agit avant tout de l’écriture de codes. Afin de renforcer la lucidité des étudiants, le travail pédagogique doit viser à explorer et expliciter les fondements du médium et non à se contenter d’un apprentissage de procédures établies.

Moyens pédagogiques

Exercices pratiques
Des séances d’ateliers seront organisées afin de permettre l’apprentissage des techniques de base. Ces exercices seront conçus par niveaux de difficultés pratiques et théoriques. Ils pourront déboucher occasionnellement sur des expérimentations inusitées.

Projet d’équipe
Discussion d’un projet multidisciplinaire au sein de l’équipe pédagogique afin de développer chez l’étudiant une vision dynamique et transversale de son apprentissage. Il ne s’agit pas seulement de permettre à l’étudiant d’acquérir des savoir-faire cloisonnés mais surtout de construire une structure favorisant l’échange, le dialogue, la réflexion et l’autonomie.

Projets multidisciplinaires
En fonction de demandes extérieures ou de motivations personnelles, il sera demandé à l’étudiant de développer des projets globaux intégrant plusieurs supports et media au service d’une même expression. Au cours du parcours scolaire, ces projets évolueront de thèmes proposés par l’équipe pédagogique pour évoluer vers des propositions personnelles de l’étudiant.

Collaboration interne à l’atelier
Un travail mené en équipe au sein de l’atelier permettra à chacun de cerner ses qualités personnelles au sein d’une équipe et de développer un esprit de collaboration.

Structure d’information
Le travail en atelier et la discussion directe sont essentiels au processus pédagogique mais il sera prolongé par la création d’une structure, accessible en permanence, de diffusion de l’information et d’échange. Cela pourrait prendre la forme d’un site internet accompagné d’une liste de diffusion et géré dans le cadre de l’atelier. Cet espace pourra également montrer des réalisations d’étudiants, fugitives ou permanentes, expérimentales ou abouties, responsabilisant ainsi les intervenants sur leur production.

Contacts extérieurs
L’ouverture de l’atelier vers le monde extérieur sera organisé et récurent : visites d’expositions, d’événements, de festivals, contacts avec d’autres lieux, rencontres avec des artistes ou intervenants dans les domaines du numérique, échanges internationaux, ateliers organisés autour d’un événement ou d’une rencontre …

Pour toute question > Michel Cleempoel